而且除了贩卖情报,玩家还要经营客栈本身。
比如,酿造一些特殊的酒,有些侠客就好这一口,喝高兴了,会教你两手功夫防身。
又或者,研究一些特殊的菜品,有些门派吃得满意,会把他们门派的采购订单交给你。
客房的舒适度越高,就能吸引到越多的大人物。
甚至,你可以在后院扩建房间,给那些被仇家追杀的江湖人提供庇护
当然,风险很高,一旦被发现,你的客栈可能会被夷为平地。但收益也大,对方可能会把压箱底的绝学送给你。
所以,玩家虽然只是个掌柜,但代入感非常强。
每天看着这些江湖人士在自己店里上演着悲欢离合,恩怨情仇,自己则在后厨打算盘,决定着要把一条关键信息卖给谁,那种感觉很奇妙。
你就想象一下这个画面。
一个小小的象素客栈里,人来人往。
窗边坐着个沉默的剑客,桌上只有一壶最便宜的浊酒。大堂中央,一群镖师在大声划拳,吹嘘着走南闯北的见闻。角落里,一个蒙着面的女子,警剔地看着门口。
而玩家,就在柜台后面,一边擦着酒杯,一边竖着耳朵听着所有人的对话,心里的小算盘打得劈啪作响。
一个小小的游戏,把仿真经营、信息差、都玩明白了。
虽然画面是象素的,但内核非常现代,也非常扎实。
然而,就是这样一个有点意思的游戏,在去年1月上线的星辰游戏平台之后,成绩却一直不咋地。一方面,这个游戏的框架虽然不错,可团队太小,可玩内容并不多。
其次,是这个游戏采用了一套很神奇的付费模式,叫做“说书人”
简单来说,就是玩家可以付费购买一些“剧情”
本意呢,肯定是想要用免费的玩法,加之付费的dlc来实现盈利,可开发组又有着很多小型开发团队特有的“理想主义色彩”
对付费系统,又一股非常别扭的“付费羞耻心”
所以这些付费的剧情,也可以通过游戏正常游玩解锁。
框架好,内容少,付费不强制,玩法比较小众,最终的结果就是,这个游戏开服之后,钱也没赚到,口碑也不咋地。
毕竟你光画饼不行啊,这种框架,内容不够,就是不好玩。
万幸,也就是框架还不错,所以前几个月平均流水还能有个十几万。
换在以前,这种成绩的游戏,基本上就是死路一条,因为正常情况,按照腾迅等老牌厂商的抽成模式。十几万的流水,实际到开发商手里,就一万来块钱。
而且,你别说十几万了,就是一两百万的流水,或者更多一点的流水,腾迅,网意,完镁这样的代理商基本上也都是直接“腰斩”了事。
毕竟,代理商运营游戏也是要成本的。
服务器,宣发,运营,这些都要成本。
所以十几万的流水?
那都不是路边一条了,那是路边一坨了,看都不会看一眼。
可就是这样的游戏,在星辰,不仅活下来了,而且随着制作组一年来,不断的添加新内容,终于,量变逐渐引起了质变。
在付费模式如此别扭的情况下,流水还越来越高。
到今年春节,月流水更是突破了百万大关。
这个数字对于国内的大型厂商而言,简直就跟浮尘一样,可对于江湖掌柜的开发团队而言,却是真跟过年一样。