组,主要承接美术须求和本地化的部分工作。”
竹内美雪点头,把账号信息填完,登进系统,加了频道,界面跳出来的时候,她扫了一眼,看着挺清爽的
会议是十点准时开始的。
她戴上耳机,画面里出现了十几个人的格子,包括她在内,所有人的脸都出现在了左下角的小格子里。
吓得她,赶忙坐正了身体。
主讲人是华夏那边的美术项目负责人,普通话很快,屏幕左下角有字幕在自动翻译,但翻译有延迟,而且有些行业词汇翻出来有点奇怪。
她努力跟了十分钟,可哪怕配着字幕,也是一知半解。
好在带她的前辈估计也经历过这种事情,所以用内部聊天框发来一条消息:“会议纪要待会有整理好的版本,你不用全听懂,知道大方向就行。”
竹内美雪回了个“收到”,总算松了口气。
会议只开了不到二十分钟,快得让人有些不太适应。
结束之后,日本组这边的美术组长在本地频道里发了一条消息,把这次华夏那边提出的须求拆开列了个清单。
里面大部分都是各种宣发需要的美术素材。
包括从《终末战线》时期流传下来的,漫画新手教程,你象热门的游戏有二创,这种新游戏肯定就需要制作组自己搞了。
此外,全量测试可不仅仅是测试这么简单,宣发,pv,qa问答,开发组日志,可以说,进入全量测试阶段的项目组,本质上就是运营预演。
需要的人力也很多,再加之本部需要把精力全部投放到deo版本上,这些额外的又不影响deo质量的美术部分,自然就往外扩。
再加之《高达战场》这个游戏,日本市场的定位也很重要,因为本来也有日本运营部门。
这次也就一并扩招了,所以竹内美雪其实运气很不错。
须求拆下来之后,竹内美雪分到的第一个任务,是画一组扎古的教程漫画分镜。
说是教程漫画,其实就是玩家进入游戏后的新手引导图。
怎么移动,怎么开火,推进器怎么用,近战判定范围多大。这些信息要用漫画的形式呈现出来,让玩家在加载界面或者教程关卡里就能快速理解。
虽然有人会问,这些东西,游戏里不是有教程吗?
误你别问,问就是星辰特色。
整个须求还是很清淅的,竹内美雪看完须求文档,第一反应是:这跟考试有什么区别?
甲方出题,规定格式,限定时间,你画就完了。
不同的地方在于,工作画完交上去,会有人回你一句“这里需要改一下”,而考试没有。
不过总的来说,第一天上午的体验比她预想中顺畅得多。
倒不是说活轻松,而是流程清淅。
该干什么、交给谁、什么时候截止,全在系统里挂着,不用猜。
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