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所以明显有点慌,近战武器的攻击力明显更强,三两斧子,就干掉了对方。
“爽!”
干掉那台吉姆之后,yik的扎古还站在原地,斧子上的热能还没熄。
但yik没急着动,他在看左上角的状态栏。正面护甲剩一层皮,推进器燃料还有大半,热能斧耐久掉了一格,机枪弹鼓还剩三分之二。
“这一套打下来,消耗还挺大的。”
他说完看了一下小地图。队友分散在各个方向,有的在绕后,有的在中路互射。左下角有一条信息,队友击破了一台吉姆。
好消息。
yik收了斧子,切回机枪,往中路的方向,打算试试看,能不能占点。
走了没几步,弹幕里有人问了一个问题。
“这游戏ttk是不是太长了?”
问这个问题的人不少,而且说实话,从开局到现在,yik自己也一直在琢磨这件事。
传统射击游戏的发展轨迹摆在那。
d从早期到后面几作,ttk(击杀时间)是一路缩短的。战地也是。原因很简单,短ttk意味着高刺激频率。
看到人,开枪,死了,爽。
下一个。
这个循环越快,多巴胺分泌越密。
虽然这也“架枪”(也就是蹲在一个地方,等人来)的收益变得越来越高,但确实,射击游戏的发展就是ttk越来越短。
这种发展,也让很多玩家下意识的认为ttk越短,游戏越好玩。
这个逻辑某种程度上有一定的道理。
特别是在多人射击游戏中,因为ttk太长,会让人感觉打起来太肉,但这个逻辑套在高达上,不对。
yik刚才就有这个感觉了,可当时还不太确定,只是隐约觉得哪里不一样。
可又玩了一阵之后。
才逐渐品出来一些细节。
《高达战场》的ttk,大概在三十秒到一分半之间。遭遇敌人,从第一枪开火到分出胜负,就是这个区间。
偶尔遇到打得谨慎的对手,能拖到两分钟。
这个时间长不长?对比c0d那种零点几秒定胜负的节奏,当然长。
可这个“长”是有内容的。
比如就在刚才,他就打了一个很经典的个人遭遇战,和对面的吉姆在补给点撞上了,双方同时开枪。
yik是机枪,对面是90突击步枪。
第一轮交火,双方各吃了几发,护甲都掉了,但没人死。
然后双方同时做出了判断,对面的判断是举盾继续顶,yik的判断是拉推进器往右闪。
这一闪就把角度打开了。
吉姆举着盾,不断调整,yik怎么调都没用,但又不想撤,上头了嘛,于是举着斧子就上去了。
对方看到扎古举斧子,收蹲,往后撤。
yik继续追,结果对方切出了光束步枪,yik没来得及反应,中了一枪,这时候得撤了,可这会yik的推进器用了十几秒了。
对方刚才举盾的时候可没用。
于是对方反而是切出光束军刀往前冲了过来,没办法,yik只能硬接,结果自然是没拼过。
整段遭遇战,从开打到结束,大概四十秒出头。
这四十秒里,双方都在不断决策,而且是在利用规则做决策,比如武器切换,扎古的步枪切火