者更准确地说,他们在乎,但在乎的方式是。
“星辰这公关做得也太到位了。”
“就算是安排的又怎样,万代安排过吗?万代连给声优寄个游戏都懒得寄,还要声优自己买。”
游戏这东西,说到底还是得看“玩的人怎么说”。
厂商宣传再好听,媒体评分再高,最终能不能立住,还是得看上手之后的真实反馈。
你吹得再牛逼,玩家一上手,还是得漏馅,而一款游戏如果真的好玩,玩家的传播力是远超任何营销预算的。
《高达战场》的deo测试时间是48小时。
第一天的24小时,热度已经在日本推特、2ch、youtube上滚了一圈。但有意思的是,真正的“大规模报道”,在第一天其实并没有来。
为什么?
其实很简单,因为日本的主流游戏媒体,大部分还是纸媒。
没错,2019年了,《fai通》还在卖纸质杂志,《电击pystation》虽然已经宣布要停刊,但在停之前依然是纸质为主。
日本的游戏媒体生态,有一种独特的“慢半拍”属性,不是他们反应慢,而是出版流程决定了,你今天的新闻,最快也得明天才能上刊。
当然,第一天也不是完全没有媒体动静。
一些在线自媒体、个人博主、youtube频道,在deo开服的当天就已经出了大量内容。
ignjapan的网站在开服十二小时后挂了一篇快评,标题是《高达战场deo体验:被遗忘的ip正在被唤醒》,用词非常克制,但给了“首测印象80”的评价。
4gar跟得更快,他们的编辑在deo上线六小时之后就发了一篇速报,洋洋洒洒三千字,从操作手感聊到ttk设计,最后收尾用了一句“这款游戏让人想起了第一次玩《装甲内核》时的震撼,但又完全不同”
还有gawatch、sidegas这些比较活跃的网媒,也在第一天就产出了内容。
只不过这些在线媒体在日本的影响力,跟纸媒比,差了一截。
日本玩家还是很喜欢看《fai通》的,你可以骂《fai通》的评分体系是笑话,可以吐槽他们给什么游戏都打高分。
但不可否认,《fai通》在日本玩家群体中的信息权重依然很高。
特别是对于那些不怎么刷推特、不怎么逛2ch的“普通玩家”来说,《fai通》说好,那大概就是好的。
所以第二天才是日本本土媒体集中发力的时间节点。
不过,就在日本媒体慢悠悠排版印刷的这段时间里,华夏的媒体却是热火朝天。
游戏盒子的速评在开服后六小时就发了出来。标题啊《高达战场deo试玩:可能是目前手感最好的机甲射击游戏》。
文章写得不长,内核观点有三个:第一,操作手感超出预期,重量感和机动性之间的平衡做得好;第二,ttk设计有新意,跟传统fps拉开了差距:第三,内容太少,三张图不够看,bug也不少,但框架是对的。
最终的结论是“如果正式版能把地图数量和垂直设计补上来,这游戏的上限会非常高。”
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