第1233章 乱斗(2 / 2)

,也不是大家对地下城的城建有多大瘾。

好吧确实有喜欢这一类建设的玩家。

但是《流浪地球》1代游戏,能一个月,狂卖五百多万份,到今年春节打折还能卖到畅销榜上面去。

就说明这玩意是出圈了的,很多人被戳中的,是那种“人类活下去”的工程感。

一代的内核,是维护一个已经存在的地下城。

二代如果还让玩家继续修路、跑运输、调配氧气,那就成资料片了。

不是不行。

但不够星辰,尤其电影《流浪地球2》是前传,讲的是更早的时代,游戏如果只是换一批建筑皮肤,玩家就没那感觉。

所以二代立项会上,《流浪地球2》的内核也做了调整。

“我们这次不让玩家盖楼。”

“我们让玩家建地下城。”

“那一代的运输系统呢?”

“保留把,不过方向要换一下,一代是地表产资源,地下消耗,玩家要解决的,是地表到地下的转化,以及地下城内居民的须求。”

“二代前期还是地表采集,但是风景不一样了,风景更接近正常,资源也更丰富,可以把铁路,渠道,这些运输方式也添加到自动化里面去。”

说完这个,楚晨又在时间轴上写了三个阶段。

之前说过,任何游戏最好都有一个明显的目标,和压力,《流浪地球1》的压力是活下去,《流浪地球2》没有这个压力。

毕竟还没开始流浪嘛,但是也有目标。

这个目标,就是要在规定的时间前,完成地下城和行星发动机的建造工作,因此整体上是三个阶段。

一阶段是比较休闲的规划阶段,玩家可以规划资源,建厂,规划物流,二阶段映射的是电影中的月球推离,气候变化。

这期间,很多电影中的气候大场面,也会在游戏中有所复刻,这些变化,映射的就是新的难题。

最后就是后期,玩家需要在最困难的地表上完成建设。

最终和《流浪地球1》的时间线对接上。

不过虽然设置上,看起来变化很大,但是内核玩法,比如自动化物流和立体建造,还是有所保留的。

整个框架本质上还是在做加法。

所以整体的研发,没有想象中那么困难。

反倒是《终点》这个新项目,那真是让周勋抓破了脑袋,压力太大了。

【终点,就是起点。】

说实话,整个故事,其实是很经典的“好莱坞式”剧本,但是整体的文案风格,又带着点大刘的感觉,或者说带着点中式科幻的感觉。

一艘飞船。

一个ai。

一个醒来的少女。

一段被隐藏的航线。

没有外星怪物,没有银河帝国,也没有动不动就拯救宇宙的老套桥段,它讲的就是“终点”和“起点”

这股味儿,太对科幻迷胃口了。

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