主播的情绪,就象病毒。
在《全局战线》服务器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。
“我他妈——我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!”
“你那算什么,我刚才索降,半空中rpg直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画”
“这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。”
“你要真,你怎么不去阿富汗?”
“神位置!!小镇a点仓库二楼,可以无限刷ai人头!速看!!!”
“不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?”
先不论这些讨论的具体内容。
单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。
因素市面上的射击游戏,实在是太多了。
从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。
在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。
但《全局战线》做到了。
就象当初的《绝地求生》或者《z—day》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。
而且,有趣的是,《全局战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。
这套逻辑,其实不难理解。
就象小米汽车发布时,很多设计为什么要“致敬”成熟的车型?
因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加之一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的“爽感”,就能瞬间引爆话题。
《全局战线》的大战场像《战地》,《全局战线》的很多演出脚本像《d》的剧情过场。
这在很多人看来或许是“缝合怪”的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。
因为它给所有人都提供了一个无比清淅的锚点。
无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。
这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头创建世界观的全新ip所无法比拟的。
这种传播带来的结果,无比直观地体现在了服务器后台。
那条代表着玩家涌入数量的数据曲线,就跟吃了那啥的那啥啥一样
从开服的几万,十几万。
五十万————
七十万————
八十五万————
在线人数的增长,相当夸张。
再加之口罩带来的外部市场环境,全球几个主流市场,除了日本市场,对这种比较纯粹的射击游戏确实兴趣没那么大之外。
欧美,华夏,服务器的压力,那是肉眼可见的在往上涨。
“再加开三组备用服务器!”
“顶不住了老大,已经快到上限了!”
在技术团队一片鸡飞狗跳的忙乱中,那个代表着实时在线人数的数字,终于跳过了一个关键的门坎。
一百万。
这是《全局战线》第一次deo测试时,耗费了整整一天,才达到的峰值在线人数。
而现在,距离开服,不到三个小时。
这意味着什