。 这也是为什么莱德一开始是想要找星辰美国引擎团队沟通的原因。
万没想到。
一阵牵线搭桥之后,他和《黑神话》的团队对接上了,对方居然也在研究雾气,并且已经研究出了一套系统框架。
是一套叫做“场函数喧染管线”的技术,这个玩意,听起来高大上,实际上
好吧也确实有点创新。
大概的技术路线是这样的,对于这类物体的仿真,传统的做法,是先有“物”(粒子、模型),再计算“物”的运动。
而这个“场函数”管线,是先定义一个“场”,然后再做表现。
这个技术,原本是英伟达光线追踪技术的一部分。
但是调用一下,转换思路,也能用在气体上,以莱德的e为例,玩家的“风枪”,发射的不再是一股虚拟的气流去推动粒子。
而是直接向这个“场”里写入一个“力”的函数。
引擎要做的,不再是计算海量粒子的运动轨迹,而是解算一个相对简单的场函数方程。
虽然这会让每一次的风枪出去的风所扰动的雾气都一模一样,但是整体的效果非常流畅,而且玩家可以自由的选择往什么地方打。 此外,也可以通过调整函数,来实现伪随机的效果。
莱德知道这个技术的时候,英伟达,星辰引擎,黑神话,三方的团队已经开发了相当长一段时间了。
在确认了莱德的身份之后,他拿到了这个效果的e测试权限,可以在自己的星辰引擎版本上进行调用。
说实话,在拿到这个e的时候。
莱德还是很震惊的。
但这种震惊,不是震惊于技术本身。
作为一个在育碧干了快十年的引擎架构师,vil引擎的底层代码他都快能背下来了,星辰引擎虽然架构不同,但很多设计的底层逻辑是相通的。
那套“场函数喧染管线”的技术,他只是看了对方发来的简略原理文档,再结合e的效果,就已经能大概摸清楚整个技术的框架和实现路径。
甚至,他还能看出其中的一些取舍和妥协。
真正让他感到头皮发麻的,是这个e背后所展现出来的东西。
据说这个项目里,不仅有英伟达的工程师,还有的工程师。
在育碧的日子,想让两个不同的项目组一起研发个什么,都要走相当长的流程,更别提让硬件厂商,比如英伟达或者,派人来参与一个通用引擎功能的早期研发 莱德感觉,哪怕是育碧倒闭了,估计都看不到那一天。
但星辰居然真的这么干了。
“他们不怕技术流出吗?”
莱德想不明白。
因为星辰在做的事情,已经超出了传统游戏公司的范畴。
不是楚晨不担心技术外露,而是楚晨知道,作为一个追赶者,相比起技术外泄的风险,他需要做的是先实现技术效果。
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