乔驰脸上写满了难以置信。
“我我特么在一个网络手游里,倒闭了!????”
【游戏结束】
这四个字,他当然认识。
可这四个字出现在一款主打“养成”和“陪伴”的偶象题材手游里,就显得无比魔幻。
什么情况?
我账号没了?
他下意识地伸手去摸鼠标,想看看能不能返回主界面,结果屏幕上弹出了一个新的选项框。
【您的事务所已经破产,但偶象的梦想不会就此终结。】
【是否继承一部分资源与经验,重新开始您的制作人生涯?】
下面是两个按钮。
【是,重振旗鼓】
【否,放弃梦想】
”
”
这这是网游吗?这不单机吗?
他没有立刻点击,而是稍微复盘了一下,自己刚才那短暂而又戏剧性的“创业经历”。
问题出在哪?
很简单,贪了。
开局直接拉满十一个新人,直接导致了后续资金链的断裂。
工资、培训费、场地费,每一项都是固定支出,而收入,在前期几乎为零。
这种最基础的经营逻辑很容易理解,甚至他在单击的时候就注意到了,因为游戏也有相关的经营提醒。
可问题是这是手游啊!!!
在传统手游里,货币这玩意就是资源,最多也就是花光了,没办法给角色拉等级、突破、升技能。
再怎么也不可能破产啊。
可在这个《偶象养成计划》里,误!!!还真t能破产!!
这什么套路!!
乔驰猛地想起了楚晨在一次开发者访谈里说过的话。
那次访谈的主题,是关于二次元手游的“单机化”趋势,虽然这条世界线,由于星辰的成功,很多厂商都在往这个方向靠。
不过,楚晨在当时回答媒体的采访的时候,又说了一句,现在的二次元手游单机化,其实还可以更彻底。
楚晨说这话的时候,其实也是在思考,二次元游戏玩法和付费系统之间的关系。
举个例子,就说能不能在玩法里,引入真正的“失败”机制?
在《终末战线》那种强剧情游戏里,当然不行。
你总不能让指挥官在某一关卡里,因为操作失误,直接被智械给剁了,然后游戏结束吧?那不被玩家骂死才怪。
除非你给游戏加一个读档机制,但,读档机制加在网游里,会提升游戏的整体门坎。
对二次元游戏来说,不是好事。
毕竟,你关卡难度低,那用不上读档,可关卡难度高,那大概率玩家不会享受解题的难度,只会骂策划煞笔。
但在某些特定题材里,这套机制完全可以实现。
比如体育游戏,你操作的球队输了,就是输了。
又比如肉鸽类的游戏。
还比如,经营游戏。
在当初接手这个企划案的时候,楚晨就一直在思考一个问题,为什么经营仿真游戏的手游很难做?
这其中一个很内核的原因是,没有经营动力。
简单来说,很多游戏在手游化之后,都只能给正面buff,甚至不仅是手游,比如牧场物语,星露谷物语。
这些游戏的仿真玩法,就