第1326章 命运之门(2 / 3)

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其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:nikke》上线,才算是彻底缓解。

不过在这条世界线,星辰的“繁星计划”,象一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。

金享泰和他的shiftup,就是被这张网捕获的“大鱼”之一。

星辰以一笔可观的投资,拿下了shiftup百分之四十的股份,是“繁星计划”里持股比例最高的一档。

金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型orpg。

在韩国,做orpg的人才遍地都是。

金熙晖也是因此,才决定组建一个orpg项目。

这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。

这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是rpg但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的rpg。

《命运之门》

金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。

“部长,韩国o已经有够多命运了。”

“命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤ncsoft法务部了。”

金熙晖当时也有点尤豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。

其次,整个游戏项目的内核就落在“门”这个字上,所以也没法改。

整个《命运之门》的故事背景很直白。

一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。

没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。

每隔一段时间,门后的局域会重新生成。

森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。

进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡那就是死了。

玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。

这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。

一个是以赛季为单位的“探索机制”,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。

可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和orpg一模一样。

但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。

当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。

相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更象是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。

比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有“保命”用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。

有点象横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。

那为什么不完全取消这个设置?那是因为有这种设置在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。

但当你突然抵达一个局域,系统提示,传送不稳定

那这个局域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你gg了,与之映射的还有传承,跑尸等系统。

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