告诉你,死亡,也是游戏玩法的一部分,以此来抵消一部分死亡的挫败感。
角色创建完毕,没有新手教程,没有贴心的引导精灵。
画面一转,他的人物被“扔”进了一条阴暗潮湿的小巷。
石板路坑坑洼洼,积着浑浊的雨水,倒映着天空灰败的颜色。
这就是灰港。
朴宇俊操控着角色走出小巷,主街的景象壑然开朗。
这里没有奇幻王都的圣洁与宏伟,更象是一个混乱、野蛮生长的边陲小镇。
佣兵们扛着沾血的巨剑,三三两两地从酒馆里出来,高声谈笑着某个倒楣蛋在门后的糗事。
角落里,黑市商人掀开斗篷一角,露出里面闪着可疑光芒的药剂。远处铁匠铺的敲打,也融进了白噪音之中。
整个这个开场的画面,其实非常的单机。
甚至比很多单机游戏都要更简化,主线任务也只有一个,就是前往城市中央的“命运之门”
就以这几分钟的体验来看,完全不象是网游。
朴宇俊操控角色,从巷子里走出来。
灰港的街道上,积水混着泥泞,反射着头顶那片永恒阴霾的天空。
没有bg,只有雨声,远处铁匠铺传来的叮当声,还有一些npc压低声音的交谈。
“这画面可以啊,有那味儿了。”
就象看直播的弹幕。
游戏这个东西,发展到现在,已经不再是完全的玩法支撑了,或者说玩法支撑已经很难破圈了。
在当初设计这一段的时候。
楚晨也提到过,情绪是第一位的,只有画面表现出情绪,不仅能让玩家沉浸,还能作为对外的宣发点。
所以,最开始的金熙晖设计的类似《永恒之塔》的天族风格的主城被推翻,灰港的美术风格出现。
这种质感的引导方向来自于楚晨的一句。
“你别管这个门看起来多宏大神圣,但是本质上,对于当地的人而言,这个城市就是一个靠着穿越“门”去搏命的边境城市。”
“这样的城市,怎么可能阳光明媚,人人脸上挂着微笑,看到一个新人就热情地喊“冒险者,我这里有个简单的任务?”
“就算真有这样的npc,我也建议你把她设计为是一个仙人跳的任务。”
金熙晖当时听完连连点头。
“所以?我们要做的是把游戏整体的气氛做压抑一点?”
却没想到,楚晨却是摇了摇头。
“不是把整体做压抑,是灰港”
随后楚晨又说了一句,情绪是需要起伏的。
这个东西,体现在《命运之门》的deo中,就是玩家从出生到进入命运之门的这段路o
一路走到城市中央。
那扇巨大的,和线下会场一模一样的“命运之门”就矗立在那里。
到这里,广场的气氛开始变得热闹,门前有一个广场,几个小队正在那里做最后的整备,检查药剂,修理装备。
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