第1346章 风水轮流转(1 / 2)

传统的韩国网游,是什么样的?

华丽到光污染的技能特效,站桩输出,无尽的日常任务,逼氪的强化系统,还有油腻的师姐。

可《命运之门》呢?

画面写实,战斗硬核,引导克制,系统简洁。

除了角色确实很好看之外,几乎找不到一点传统韩国网游的影子

“对啊,这游戏闻起来,全是楚晨的味道。”

“没错,就是这个味!清淅的目标,明确的反馈,还有处处埋着的小细节,让你总有新东西可以研究。”

“把一个长线目标(变强),切分成无数个短期目标(把这次的收获带回家),这种设计思路,太“星辰”了。”

“我怀疑,韩国那个团队,就是个代工的。真正的设计师,还是楚总。”

“真相了,兄弟。”

此时,远在韩国的金熙晖和他的团队,已经在接受媒体的联合采访。

当被问及《命运之门》为何与传统韩国orpg有如此大的区别时,金熙晖的回答很坦诚。

“在立项之初,我们确实也走过一些弯路,想做一款传统意义上的orpg。”

“但后来,我们和星辰的晨总聊了很多次。”

“他给了我们一个全新的思路,一个关于目标”和反馈”的思路。可以说,《命运之门》是一个含晨量”非常高的游戏。”

要说“含晨量”这个词,现在已经不算什么新鲜词了。

但是在韩国,当一个韩国工作室说出来,对韩国玩家来说,还是有些新鲜感的。

当然,对于韩国的玩家来说,他们看到《命运之门》的直播也好,切片也好,亦或是幸运的参加了线下试玩也好。

最直观的感觉就是,这游戏有意思。

说实话,到2020年,搜打撤虽然还没有那么普及,但是《逃离塔科夫》早在4

年前,就已经问世。

而且搜打撤虽然没那么普及,但是吃鸡类型的游戏还是很普及的,再加之这条世界线的《绝地求生》,无论是端游也好,还是手游也罢。

都有融合一部分搜打撤的活动。

所以,玩法上是有些熟悉的,因为熟悉,大概能够知道这个框架的运行,因此也就会产生期待。

设置上,《命运之门》算是有新意,特别是在开发者画饼不是,是开发者采访的过程中,披露了之后每个季度都会有新地图的时候。

画面上,不用说了,在当下的网络游戏圈子中,绝对的第一梯度。

战斗上,虽然还是带着一股“韩式风味”,不过总体还是很利索,也不差。

当然

更重要的是,它是韩国工作室做的。

在过去很多年里,韩国游戏在orpg这个品类上,那是绝对的霸主,那时候网吧里一排排屏幕,不是《天堂》,就是《奇迹》,后来还有《永恒之塔》《剑灵》

哪怕这些游戏后来被骂氪,被骂肝,被骂数值绑架,但没人能否认,韩国厂商曾经真的把“orpg”发扬光大过的。

现在?

你别说华夏的玩家了,韩国玩家自己都骂累了。

“又是自动寻路?”

“又是战力系统?”

“又是抽宠物、抽翅膀、抽坐骑?”

“西八,干脆把我的银行卡做成职业算了。”

所以当初《命运之门》第一次放pv的时候,

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