第1365章 迷雾(2 / 2)

摔倒了。

紧接着,是一声短促而尖锐的惨叫,然后戛然而止。

玩家走到墙边,贴着耳朵,什么也听不见了。

死一般的寂静。

如果玩家选择出门查看,会发现走廊里同样弥漫着雾气,根本看不清隔壁的房门。

而如果他选择回到窗边,游戏会引导他,可能是房间的玻璃碎开,雾气涌进来,也可能是遇到一个其他的重要p

总之到这个时候,游戏就进入了正式的流程。  玩家需要使用风枪吹散雾气,探索这个小镇,寻求真相。

“这就是我们玩法的内核。”莱德敲了敲白板,“‘有限的视野’和‘未知的恐惧’。”

“雾,既是场景,也是敌人。”

“它屏蔽了危险,但危险本身就藏在雾里。玩家拥有吹开迷雾的工具,但每一次使用,都象是在开一个盲盒。”

“你不知道吹开这片雾,会看到什么。可能什么都没有,也可能,被吓一跳。”

“但你不吹也不行,因为不吹开,没有办法行动。”

这种由好奇心和恐惧感交织驱动的玩法,正是莱德从楚晨那句“可视又不可视”中领悟到的精髓。

在正式进入独立开发周期之后,莱德的生活彻底变了。

没有了无休止的会议,没有了外行指导内行的上司,也没有了庞大臃肿的开发流程。

取而代之的,是车库里二十四小时不停的服务器风扇声,是凌晨三点和伙计们为一个b吵得面红耳赤,是解决问题后一罐冰啤酒的畅快。

累,但自由。  为了解决一个雾气喧染的细节问题,莱德一头扎进了星辰游戏开发者社区。

他需要一些帮助,或者说,需要看看别人是怎么做的。

然后,他就发现了一个很有趣的现象。

在社区的法语分区,活跃度高得吓人。

各种技术讨论帖,资源分享帖,甚至还有团队招募帖,每天都在不断刷新。

“我们法国人,这么热衷于独立开发吗?”

一次在线会议的间隙,莱德半开玩笑地跟他的合伙人,前育碧的资深美术师埃里克提了一句。

埃里克耸了耸肩,点开了几个其他语言的分区。

德语区、西班牙语区、意大利语区

情况大同小异。

大量的开发者,都在这个社区里活跃着,分享着,争论着。  “这不对劲。”埃里克说,“我记得前几年,很多朋友自己出来做游戏,首选还是iy和se的组合。”

“是啊。”莱德也觉怪。

如果把时间往前推个三四年,在欧美,一个独立游戏工作室的诞生路径,通常是清淅且固定的。

先在iy或者虚幻,或者什么引擎中做出原型,然后想办法挤进se的新品节,获得一些初期的曝光。

如果运气好,能被某个发行商看上,拿到一笔钱,把游戏做完。

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