无论是匹配机制,对方无匹配直接获胜,还是地图buff,你要说平衡,肯定没那么平衡。
楚晨在设计之初,就没打算让玩家在一张巨大的地图上玩什么势均力敌的拉锯战。
他要的就是滚雪球。
一旦玩家夺取了关键的战略节点,比如“灰塔公路”这种【武直枢钮】,就能在相邻的战场里获得直升机的优势。
这还只是中央的4张图。
往后再看,第二列,还有更强的buff,比如有的地图有机场,占领之后控制方就能在其他地图调用空中打击。
有的地图有炮兵阵地,占领之后,可以调用炮火支持。
这些设计,毫无疑问肯定会极大地影响其他地图的胜率,让优势方能象滚雪球一样,把胜势越滚越大。
当然,地图的设计本身也不平衡,象现在这种14张图的小战区,在deo之前还稍微跑过一下测试,未来真实的大战区。
肯定会有各种“垃圾图”
这就会让平衡本身变得更困难。
可话又说回来,楚晨做的又不是一个需要玩上一年半载的大战局游戏。
《全局战线》是赛季制。
一个赛季如果从头到尾全是漫长无聊的拉扯,那才是真正的“垃圾时间”。玩家的耐心和热情都会在这种无休止的消耗中被磨得一干二净。
必须要有突破口,要有引爆点。
攻方辛辛苦苦打下一个地块,如果没有强力到足以影响整个战役走向的buff作为奖励,那这种胜利还有什么意义?成就感从何而来?
如果占领地块没什么用,那自然就没人愿意费力去打了,最后只会变成各自为战的大号匹配模式。
反过来,守方也一样。
当敌人的优势越来越大,兵锋直指己方最后的基地时,那种“全体人员上线,誓死保卫首都”的悲壮感和史诗感,也同样是pvp游戏里不可或缺的顶级正反馈。
赢,要赢得酣畅淋漓,奖励拿到手软。
输,也要输得轰轰烈烈,体验背水一战的壮烈。
这才是楚晨想要通过“战区系统”带给玩家的体验。
当然,这一切的设想最终效果怎么样,还得看这次测试的结果。
看了一圈,布兰登最终还是把鼠标悬停在了“白鸦冻原”上。管他什么战术价值,管他什么补给线。
干他娘的,才是男人的浪漫。
点击,确认,选择初始兵种,排队。
进度条在屏幕下方缓缓爬升,随着地图加载完毕,一段衔接动画也加载得差不多了。
和之前发布会演示的一样,玩家角色不是凭空出现在战场上,而是置身于一辆颠簸的履带式运输车内部。
车厢里光线昏暗,外面风雪地呼啸。
随着一声气阀泄压的轻响,车厢后门猛地向下砸开,刺眼的白光和冷风瞬间灌了进来。
??&128073; 当前浏览器转码失败:请退出“阅读模式”显示完整内容,返回“原网页”。